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各向异性过滤调到2x还是16x。还是应用程序设置好。

各向异性过滤越高效果越好,但配置要求更高,需要根据自己的配置设置。

一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X质量优秀模式下,对128个纹理采样。

当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。

各向异性过滤调到2x还是16x。还是应用程序设置好。

根据“各向异性过滤”技术的标准,对一个象素应该有16个采样。那么ATI的“2XQuality”或是“4XPerformance”才符合标准,而NVIDIA则为“2X”。

ATI的“最大为”表示,在实际操作中,显示核心会根据某些法则对不同区域的象素进行不同数量的采样处理。

这样做的原因当然是为了带宽。想想下面的数字:当使用32位色、1024×768分辨率、60FPS时,在三线性过滤的情况下(8个采样点),就在每帧画面中需要读取1024×768×8=6,291,456象素(未进行纹理压缩)。

如果每个象素4字节,就是25,165,824字节,再乘上每秒的60帧,就得到了需要的带宽1.5GB/s。

实际情况下,大多数游戏都采用4:1的纹理压缩,那就是360MB/s。

扩展资料:

各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射猛手点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。

对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是察枯不可能的,因为它比三线性过滤需要枝没嫌更多的像素填充率。

但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。

参考资料:百度百科-各向异性过滤