无尽空间2战斗系统详解
防御力
这作防御力的概念跟各种游戏"每X点护甲增加100%有效生命值"是类似的。因为船体强度设定,前面的X对小/中/大船分别是100/150/500。
比如100伤害打在防御板上,那么300物理防御的小船船体要吃25伤害,300物理防御的中型船则要吃33伤害,而如果是大船,500物理防御也要吃50伤害。
甲吸收伤害没有上限;盾有生命值吸收完就没了,但是可以有船和分舰队两层盾。
分舰队的盾跟船体的盾,看代码是两个盾同时吸收伤害,如果确实是这样没bug那么两盾都在时100%吸收率很容易达到。
盾/甲吸收伤害的比例由武器基础值以及各项加成决定,例如激光武器基础会有70%打到盾上,100伤害的激光打一条25能量防御的小船,护盾实际吸收100*70%*(25/(100+25))=11.7伤害。
开护盾战术卡+75%,那么全部伤害都打在盾上(注意是70%*1.75),护盾实际吸收100*100%*(25/(100+25))=16.7伤害。
(如果我没搞错)战术卡英雄技能很多都是这样加成在上面的
具体各种类武器对盾/甲的穿透在后面会说明。
攻击部分——距离与命中(效率)
不同武器在不同距离上有效率区别,这里的效率影响的实际上是武器的命中率
根据战术卡,双方分舰队距离一致时战斗三个阶段都会在该距离。长vs中三阶段会显示为长/中/中;长vs短为长/中/短;中vs短为中/短/短。但不能确定实际战斗中各距离占的时间比例
战场距离:60-20为长距离;20-10中距;10-1短距
武器实际命中 = 基础命中 - 闪避 - 距离效率惩罚,基础命中默认为100%
T1战略资源的能量武器那个-20%效率的debuff,影响的同样是命中。另外说一句所有战略资源版武器的debuff都是持续10s
接下来是四种武器的属性介绍
首先是动能弹:
远距离命中惩罚-20%
每轮5发子弹,量产版CD1.7s,战略资源版1.6s。弹速800
伤害80%穿盾,30%穿甲。(也就是说20%的伤害要过护盾减伤,之后的总伤害30%直接造成船体伤害,70%扣除装甲板减伤后造成船体伤害)
中距离命中惩罚-20%,近距离命中惩罚-100%(无法命中)
CD固定9s,90%穿盾,10%穿甲。弹速60
战略资源版均具有人力杀伤能力
度娘闹情绪容我再切两部分……
量产版导弹血量(T1-T5)100/120/140/160/180,战略资源版血量140/180/220 (捡垃圾的伤害低但是血量不变)
T1战略资源版的特效是血量*1.5,实际血量210直逼T3战略资源版,在大后期之前是最难拦截的
理论上激光导弹动能弹都可以被拦截,但只有导弹弹速低不是完全直线血量也少,所以容易拦截
激光:
近距离命中惩罚-20%
量产版CD1.8s,战略资源版1.7s。30%穿盾,80%穿甲。弹速125
如之前所说T1战略资源版的减效率debuff实际影响命中,强到飞起
T3战略资源版的溅射伤害:
对主目标无效(就是说主目标没有1.1倍)
按主目标所受实际伤害的10%传导,不考虑溅射目标防御力(集火防御舰并不能有效溅射杀伤输出舰)
波束:
远/中 距离命中惩罚-100%(无法命中)
CD固定6.8s,10%穿盾,90%穿甲,并附带10%基础暴击率。
战略资源版具有人力杀伤能力
射击有3.5秒准备时间(已包含在CD中),所以波束在近距离并不会立刻开火,也就是说哪怕战术卡近对近,波束也会被先打1-2轮
动能弹的反导系统是这样的:
每装一个动能弹模块,根据模块等级会附带一个同等级的反导模块
所有反导模块CD都是1s,没有弹道,远距离100%命中惩罚(也就是说射程20),完全穿甲60%穿盾(目前没卵用,后面小飞机回归大概有参考价值)
量产版动能炮附带的反导模块伤害(T1-5)20/24/32/44/60 战略资源版 36/44/60(80),T3战略资源捡垃圾版60伤害科技版80