2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。
在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:
1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;
2)能够解决其他方面的问题,诸皮扰如训练军人适应异国的文散蔽化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。
3)2012年应用(严燃掘旦肃)游戏高峰会上,对严肃游戏和应用游戏的概念做了进一步的界定。中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任、教授,中视典数字科技有限公司首席战略官费广正就应用游戏的基本概念、社会价值、如何促进应用以及设计原则、开发模式等问题进行了阐述。费老师认为,应用游戏不是游戏的严肃化,而是游戏概念的扩大。应用游戏的行业范围不仅仅停留在娱乐行业,而是要扩大到各个领域各个行业的知识传播、技能培训、情趣培养等方面。
该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏可以结合传统游戏的表现手法与自身的科学机理应用于新的受众领域;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。